关于live2D的构想(共4页)
发布于 2021-07-24 2959 次阅读
3.产品与技术
3.1业务简介
主要直播与视频等线上活动,以独立的虚拟个人形象达到宣传效果,其次为线下活动等形式
3.2 产品简介
以各个分解部位组成的一组图层进行堆叠形成的平面人物形象。
4.市场分析
4.1 背景介绍
在全世界范围内了解和喜爱虚拟人物或动漫的人数逐渐增加,形成了以Z世代为主的群体。
4.2 客户需求及市场规模
客户主体为Z世代青年,是美国及欧洲的流行用语,意指在1995-2009年间出生的人,又称网络世代、互联网世代,统指受到互联网、即时通讯、短讯、MP3、智能手机和平板电脑等科技产物影响很大的一代人。Z时代青年的成长过程对消费市场的影响持续加大且加重。据不完全统计,2015年全球Z世代零花钱有400多亿美金,父母在2015年一共为Z世代花费了1400亿美金,而根据IBM与美国零售联合会(NRF)共同发表的调研报告表明,到2020年,全球Z世代消费者总数将达到26亿。这个现象说明Z时代青年更加注重对于互联网的使用,live2D的出现也将更加贴合他们的需求。
4.3环境分析
在全世界范围内了解和喜爱虚拟人物或动漫的人数逐渐增加,形成了以Z世代为主的群体。以微信支付为潮流的虚拟交易更加深了人民对于虚拟世界的认知,随着动漫领域被更多人熟知,更多年轻人接受并且适应了互联网带来生活变化。
4.4 SWOT分析
近年来 , Z时代青年群体有逐年上升趋势,逐渐成为主力消费群体之一。如何掌握这类群体的主动性是有效推广live2D技术和产品的关键所在。
4.5市场需求分析
Z时代青年更加注重对于互联网的使用,live2D的出现也将更加贴合他们的需求。
4.6技术可行性分析
利用Facerig和live2DviewerEX等软件进行live2D的制作与上传使用,目前已经有产品与作品,具有可行性。
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